如何把人生遊戲化
遊戲讓你一再回來,是因為它讓你看見進度、給你清楚的下一步,還讓困難的事變得值得做。這些你都可以借來用在真實的日子裡。以下是一步一步的方法。

為什麼遊戲有效,習慣卻沒有
想想上一款吃掉你整個週末的遊戲。你永遠知道下一步該做什麼。每個小動作都立刻給你回饋:數字往上跳、進度條填滿、一扇門打開。困難的部分出現在剛好的時機,在你有時間變強之後。而且有個故事在前面拉著你走。
再想想你上一個想養成的習慣。你大概挑了件大事(「多運動」),做了幾次,看不到任何變化,漏了一天,就放掉了。第六天該做什麼,沒有人告訴你。也沒有東西讓你看到,十次運動比零次多了十次。
把人生遊戲化,就是把讓遊戲黏人的那些部分,也給你的習慣:
- 任務:清楚、細小、今天就能完成的行動。
- XP 和等級:看得見的紀錄,證明你的努力會累積。
- 頭目:需要一次衝刺努力的短期期限。
- 戰利品:你真正想要的獎勵,按時程賺取。
- 故事:比清單更大的理由。
每一個部分,你都能用一本筆記本做出來。以下的步驟會告訴你怎麼做。
步驟 1:把目標變成任務
目標是你想抵達的地方。任務是你今天就能做、今晚就能打勾的事。「變健康」是目標。「訓練 15 分鐘」是任務。
好的任務有三個共同點:
- 一次就能做完。如果一個任務要花一週,就把它拆開。
- 你知道什麼時候算完成。「讀 10 頁」有終點。「多讀一點」沒有。
- 小到糟糕的日子也做得到。任務的大小要配合你疲憊的星期二,而不是最佳狀態的星期六。你隨時可以多做。
從三到五個每日任務開始。把它們分散在生活的各個面向,免得某一塊獨占整個遊戲。簡單的分法像這樣:
- 身體:訓練 15 分鐘,或伸展 3 分鐘。
- 心智:針對一項工作專注 15 分鐘。
- 學習:讀 10 頁。
- 平靜:靜靜坐著呼吸 3 分鐘。
- 收尾:睡前寫下一行關於這一天的話。
再加上一兩個每週任務,放不適合每天做的事,例如徹底打掃,或打電話給你想念的人。如果你想要更多靈感,我們的真實生活每日任務清單有三十個,按面向分類。
步驟 2:給每個任務一些 XP
XP 把「我做了一些事」變成一個你能看著成長的數字。算法要簡單:
- 小的每日任務:10 XP。
- 困難的每日任務(你一直想躲的那個):20 XP。
- 每週任務:50 XP。
你越抗拒的任務,給越多。如果冷水澡讓你害怕,而伸展不會,那冷水澡就該更值錢。你的 XP 表就成了一張地圖,標出什麼最耗你力氣。
把 XP 寫在每個任務旁邊,每晚加總當天的總數。只要十秒。

步驟 3:加入等級
只有 XP 的話,幾週後就變成雜訊。等級給它一個形狀。每隔幾百 XP 設一個等級,在筆記本上畫一條進度條。每晚填滿一格。
前期的等級要快,後期的等級慢一點。2 級應該幾天內就到,讓你感受到第一次勝利。之後的等級可以花一兩週。真正的遊戲也是這樣:你越強,曲線越陡。
為每個等級做一個小記號。一張貼紙、日記裡的一行字、一份新的播放清單。記號本身不重要,重要的是你有注意到它。
步驟 4:請出一位頭目
連續紀錄會崩潰,是因為漏掉一天就像失去一切。頭目更有效。頭目是一個有目標和期限的短期挑戰,例如:三天內賺到 200 XP。
頭目在三個方面有幫助:
- 它們給你一個「這週」就要衝刺的理由,而不是「改天」。
- 輸了也很小、很具體。你輸掉的是一場戰鬥,不是整個習慣。
- 它們讓你選難度。忙碌的一週選簡單的頭目,覺得自己很強時選困難的。
幫你的頭目取個名字。「拖延症」或「週日憂鬱」,或任何真正擋在你面前的東西。畫一條血條,每完成一個任務就劃掉一塊。聽起來很蠢,直到你為了解決它而多做一組伏地挺身。
步驟 5:在需要之前,先決定戰利品
獎勵最有效的時候,是事先決定好,並且跟努力綁在一起,而不是跟日曆綁在一起。幾條有幫助的規則:
- 小獎勵常給,大獎勵少給。打贏頭目就喝一杯喜歡的咖啡。5 級時買一本新書。
- 選不會抵銷任務的獎勵。用放縱日來獎勵健康飲食,傳遞的是矛盾的訊號。
- 加一點驚喜。寫下六個小獎勵,升級時擲一顆骰子。隨機的戰利品,是遊戲令人興奮的原因之一。
步驟 6:為自己寫一個故事
這是多數人跳過的部分,卻是新鮮感消退後讓你撐下去的部分。問問自己,你正在成為什麼樣的人。為此選一個角色。一位不再等恐懼消失的戰士。一位在喧囂中找到平靜的武僧。一位不管有沒有人在聽,都持續創作的吟遊詩人。
為那個角色寫一段話。當你不想做任務時,就讀一讀。你不是在做伏地挺身。你是在訓練你想成為的那個角色。
選擇適合你玩法的機制
不是每個遊戲元素都適合每個人。想想你愛過的遊戲,從中借用:
- 你愛收集嗎?做一個收藏。每讀完一本書貼一張貼紙,每打倒一位頭目蓋一個章,每升一級收一張卡。
- 你愛競爭嗎?找一位朋友,比較每週的 XP。保持輕鬆。重點是出現,不是不惜一切代價取勝。
- 你愛故事嗎?在步驟 6 多花點時間。每升一級,就寫你角色的下一章。
- 你愛堆數字嗎?記錄總數:今年讀的頁數、專注的分鐘數、完成的運動次數。看著大數字往上爬,本身就是獎勵。
- 你愛探索嗎?每個月輪替幾個任務,讓遊戲一直給你新鮮的東西。
跳過會讓你有壓力的機制。如果連續紀錄讓你焦慮,就別記。如果排行榜讓你覺得落後,就自己玩。遊戲是為了幫你而存在,規則由你訂。
步驟 7:每週回顧
每週一次,看看你的 XP、頭目結果和任務。寫下三個勝利和一個教訓。然後調整:
- 每天都跳過的任務?把它變小。
- 不用想就完成的任務?讓它稍微難一點,或降低它的 XP。
- 輸給了頭目?問問是什麼擋住了你,而不是你哪裡有問題。
讓多數人生遊戲結束的錯誤
第一天就設太多任務
十五個任務在週日晚上讓人興奮,到週三就變得不可能。從五個開始。第一週,遊戲應該讓你覺得輕鬆。
花在系統上的時間比花在習慣上還多
用顏色分類的試算表和自訂公式,做起來很有趣。但它們也是一種不用完成任何任務就能覺得自己很有生產力的方式。如果設定花的時間超過一個晚上,就簡化它。
因為漏掉的日子而懲罰自己
漏掉一天就扣點數,聽起來很有動力。但對多數人來說,這會把糟糕的一天變成糟糕的一週。漏掉任務,代價只該是你沒賺到的 XP,不多不少。刻意安排休息日。我們的重回正軌指南有詳細說明。
來得太晚的獎勵
「到 30 級就去度假」太遠了,拉不動你度過一個下雨的星期一。讓一些獎勵留在一週內拿得到的距離。
沒有終點
遊戲會結束。習慣系統通常不會,所以它們只是慢慢淡去。給你的系統一條終點線:十二週的一個賽季、一位最終頭目、一個最後的等級。到達之後,你可以開始新的遊戲,搭配更難的任務。
紙本、App,還是遊戲
以上這一切,你都能在筆記本裡執行,對有些人來說,這就是最好的選擇。如果你不想自己計分,有兩種 App 可以選。
自己動手建立的工具,像 Habitica 和 LifeUp,讓你設定每個任務、獎勵和規則。如果你愛設計系統,這很棒。缺點是你既是遊戲設計師,又是玩家,而設計師的工作永遠做不完。
附帶計畫的習慣 RPG,遊戲已經做好了。XP Tracker 就是其中之一。你選八個職業之一,App 給你每日任務,這些任務建立在古老又經過檢驗的習慣上:訓練、專注、閱讀、靜止、收束一天。每個職業再加上四個自己的任務。XP 讓你的英雄升級,並解鎖你職業漫畫的下一格。頭目每隔幾天出現,你任務賺到的 XP 就是傷害。裝備和寵物蛋隨著升級掉落。當你完成全部八個職業,遊戲就結束,最後一個任務會請你放下這個 App。
你還是可以從約 60 個選用任務的任務庫加入自己的習慣(每日最多 12 個),像是喝水、你自己選的步數目標、吃藥、語言練習或不滑社群媒體。看看 XP Tracker 怎麼玩,或在我們的遊戲化習慣 App清單中與其他選項比較。
來自真實習慣 RPG 的任務範例
這些任務卡片來自 XP Tracker。你可以把它們當成自己遊戲的範本,不管是在紙上,還是任何地方。



你的第一週,一張清單
- 寫下五個小的每日任務和一個每週任務。
- 給每個任務一些 XP。困難的多給。
- 畫一條等級條。把 2 級設在幾天之後。
- 幫一位頭目取名,並給它一個三天的 XP 目標。
- 挑三個小獎勵和一個大一點的獎勵。
- 為你正在成為的那個角色寫一段話。
- 第七天,回顧並調整。
這就是整個遊戲。玩一週,看看有什麼改變。
大家常問的問題
把人生遊戲化有用嗎?
對很多人有用,因為它解決了讓多數習慣失敗的兩件事:你看不到自己的進度,也不知道下一步該做什麼。點數、等級和任務正好解決這兩點。但它不會替你把事做完,如果玩遊戲比做習慣還費力,它就不再有用。
要怎麼免費把人生遊戲化?
用紙就好。寫下五個每日任務,每個給一些 XP,每晚加總點數,再畫一條等級條。設定一位每週頭目,附上 XP 目標。為每個等級挑一個獎勵。這樣就涵蓋了整套方法。
最適合把人生遊戲化的 App 是哪個?
看你喜歡怎麼玩。如果你想自己設計每一條規則,Habitica 或 LifeUp 這類自己動手建立的工具比較合適。如果你想要一款已經有任務、頭目和故事的遊戲,XP Tracker 這類習慣 RPG 比較合適。我們的遊戲化習慣 App 比較會逐一說明這些選項。
一開始該設幾個任務?
三到五個每日任務,而且要小。第二週隨時都能再加。一開始就設十五個,是最常見的「週四就放棄」原因。
把人生遊戲化是不是很幼稚?
點數和等級只是回饋。跑者記錄配速,舉重的人記錄組數,你也可以記錄任務。如果奇幻的外衣能幫你出現,就用它。
展開你的旅程
選一個職業,完成今天的任務,看著你的英雄和你一起升級。
iPhone 和 Android 都能免費開始。
掃描安裝 用手機相機對準條碼。iPhone 會開啟 App Store,Android 會開啟 Google Play。


